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腾讯手游业务营收下降或因社交游戏增长瓶颈

发布时间:2021-01-21 01:50:36 阅读: 来源:调节阀厂家

速途网上海11月13日消息(报道 朱帆)腾讯昨日下午公布截至2014年9月30日的第三季度未经审计财报。财报显示,2014年第三季度,腾讯营收198.08亿元,同比增长28%,归属股东的净利润56.57亿元,同比增长46%。而QQ手机版与微信上智能终端游戏产生的总收入约为人民币26亿元,与上季度相比,环比下降4亿元。

随着移动游戏行业的爆发,重度手游不断问世,社交类游戏较单一的玩法让人感觉到了厌倦。据一份相关的报告显示,在流失的玩家之中,有占据百分之六十的玩家是因为对于游戏产生了一种厌倦情绪,社交游戏逐渐没落。而腾讯微信系社交游戏或是导致利润下降的直接原因。

财报发布后,腾讯董事长兼CEO马化腾、总裁刘炽平、首席战略官詹姆斯·米歇尔(James Michelle)及CFO罗硕瀚等公司高管召开了财报电话会议.

会议中詹姆斯·米歇尔表示:正如大家所预料到的,部分游戏升级推迟发布对用户参与度带来了一定的影响。但到10月底,我们加强了软件开发,增加了新功能,资料片的发布速度恢复正常,用户参与度和其他运营数据也因此得以改善。就整体趋势而言,最重要的是整个手游行业的产品发布速度快于我们之前预期。经过三个月的摸索,我们已经确认了腾讯需要在手游领域重点发展的事情,包括增加应用商店的市场份额,推出一些成功的授权游戏,这些举措将有助于增强手游基础设施,维持腾讯在行业的领先优势。

另外刘炽平表示:今年我们在手游领域看到了非常好的商业化机遇,我认为我们的商业化正处于正确的轨道上。实际上,腾讯手游面临非常大的商业化机遇,从某种程度上讲,它将超出我们最初的预期。我们宁愿稍微放缓商业化步伐,也要建立起完善的基础设施。我们已经在大量测试商业化基础设施,但强度并未加强,因为我们会循序渐进地去发展。一旦我们建立了足够的杠杆作用,那么在商业化方面,一切将尽在我们掌握。

詹姆斯·米歇尔最后表示:推动中国整个手游市场增长的动力主要有三个,第一个是智能手机的快速普及;第二个是转化率增强;第三个则是ARPU值上升。我们认为,整个手游行业仍然处于相对增长阶段,尤其是休闲游戏和中度核心游戏。

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